Komplettlösung für PushOver



Einleitung

Herzlich willkommen auf meiner Lösungsseite zum Computerspiel-Klassiker PushOver. Alle hier vorgestellten Lösungen wurden von mir selbst herausgefunden, sind immer innerhalb der vorgegebenen Zeit zu schaffen, führen immer zum Erhalt des Tokens und können ausgeführt werden, ohne dass man eventuelle Bugs kennen oder gar ausnutzen muss. Ich kann garantieren, dass die gezeigten Lösungsvorschläge mit der originalen PC-Version für DOS funktionieren (Das heute verbreitetere IshiSoft-Remake gab es noch nicht, als diese Seiten erstellt wurden). PushOver ist allerdings auch für eine Reihe anderer Systeme erschienen, nämlich Amiga, Atari ST und SNES, und es existieren mehrere Remakes der PC-Version. Momentan kann ich nicht überprüfen, ob die Level und die Spiellogik dort absolut identisch sind und meine Lösungen auch dort zum Erfolg führen - ich vermute aber, dass dies zumindest für einen Großteil der Rätsel gilt. Da viele neue Pushover-Spieler wahrscheinlich das Remake von IshiSoft spielen werden und dieses einige Unterschiede beim Timing und bei einigen Rätseln aufweist, habe ich diese Version bei einem Update besonders berücksichtigt und zeige gegebenenfalls die passende Alternativlösung.

In den ersten Rätseln geht es nur darum, die richtige Anordnung der Dominosteine herzustellen. Später wird der Schwierigkeitsgrad dann deutlich gesteigert, indem man auch nach dem Anstoß noch Steine verrücken muss. In den letzten Levels muss manchmal sogar der Anstoß sofort ausgeführt und erst danach der komplette Levelaufbau durchgeführt werden. Weil diese Vorgänge nicht immer in einem einzelnen Lösungsbildschirm darstellbar sind, habe ich für einige Level Videos erstellt. Um diese Videos anzeigen zu können, muss der Flash Payer installiert sein (was auf den meisten Systemen bereits der Fall ist). Damit die Lösungsseiten bequem betrachtet werden können, wird eine Fenstergröße von mindestens 1024x768 Pixel empfohlen. Die meisten modernen Systeme haben die dafür erforderliche oder oft soagr eine höhere Bildschirmauflösung bereits eingestellt.

Bei den Lösungen auf den folgenden Seiten ist zu beachten: Wenn nur ein einzelnes Bild gezeigt wird, dann ist darauf immer die Situation vor dem Anstoß zu sehen, also nachdem bereits Steine umgestellt wurden. Gibt es getrennte Kettenreaktionen, die zum Beispiel durch "Fallenlassen" in Gang gesetzt werden (siehe weiter unten), so werden auch mehrere Bilder gezeigt. Immer dann, wenn ein Bild der Situation vor dem Anstoß nicht sinnvoll wäre, etwa weil sofort angestoßen werden muss oder weil es nicht offensichtlich ist, wie man die entsprechende Situation herstellt, wird die Lösung des Levels als Video dargestellt. In diesem Fall ist immer der komplette Levelablauf zu sehen, vom Betreten durch die Eingangstür bis zum Verlassen durch die Ausgangstür. Ich halte fest, dass es für viele Level mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt und man das eine oder andere Rätsel sicherlich anders und vielleicht auch schneller oder eleganter lösen kann, als ich es hier vorschlage.


 

Beschreibung der Spielsteine

Normaler Stein

Dies ist ein normaler Dominostein ohne besondere Eigenschaften oder Aktionen. Wenn er angestoßen wird oder ein anderer Dominostein auf ihn kippt, fällt er um und stößt dabei gegebenenfalls den in Fallrichtung neben ihm stehenden Dominostein mit um. Der normale Dominostein ist der häufigste Stein im Spiel, ohne ihn wären die ablaufenden Kettenreaktionen nicht möglich.

Stopper

Der Stopper ist der einzige Stein, der nicht umfällt und somit ein festes Hindernis bildet. Die Ameise kann zwar versuchen einen Stopper anzustoßen, sie wird damit aber keinen Erfolg haben (hat danach allerdings trotzdem keinen Stoß mehr!). Da der Stopper nicht umfallen kann, darf er natürlich auch noch stehen, wenn der Auslöser umgefallen ist.

Überschläger

Wenn der Überschläger komplett umfällt, führt er einen Überschlag durch. Er steht also wieder auf und kippt einen Platz neben seiner ursprünglichen Position noch einmal in die gleiche Richtung. Dies wiederholt sich so lange, bis er auf einen anderen Stein kippt, auf einen Teiler fällt oder das Level verlässt. Kippt er gegen einen Stopper, so federt er zurück und kippt in die andere Richtung, außer es befindet sich dort bereits ein umgefallener Stein. Wenn der Auslöser umfällt, müssen alle Überschläger zur Ruhe gekommen sein. Ein noch in Bewegung befindlicher Überschläger gilt nicht als umgefallen.

Verzögerer

Der Verzögerer verhält sich zunächst wie ein Stopper. Ein Stein, der gegen einen Verzögerer kippt, federt also ebenfalls zurück und kippt in die andere Richtung um. Der Unterschied zum Stopper ist, dass der Verzögerer nach einer Sekunde wie ein normaler Stein in die Richtung kippt, in der er angestoßen wurde. Die Ameise kann ihren Stoß an einem Verzögerer ausführen.

Teiler

Ein Teiler kippt sowohl nach links als auch nach rechts weg, wenn ein beliebiger Stein von oben auf ihn fällt. Es ist somit der einzige Stein, der nicht zerstört wird, wenn ein anderer Stein auf ihn fällt. Gleichzeitig ist es der einzige Stein, der nicht von einem nebenstehenden unkippenden Stein getroffen werden darf, da dieser sonst zerstört wird. Steht ein Teiler neben einem Abgrund und wird er durch einen herabfallenden Stein geteilt, so fallen beide Hälften des Teilersteins nicht in den Abgrund. Die Ameise kann den Teiler nicht anstoßen, allerdings kann sie von oben einen Stein auf ihn fallen lassen. Dieser Dominostein kehrt also so ziemlich alle für die anderen Steine gültigen Regeln um.

Explodierer

Wird der Explodierer von einem nebenstehenden umkippenden Stein getroffen, so reißt er an seiner Position ein Loch in den Boden. Steine, die in Fallrichtung neben ihm stehen, werden dabei nicht angestoßen. Nur wenn dieser Stein explodiert ist, gilt er als umgefallen. Die Ameise kann den Explodierer anstoßen, wird danach aber sofort in den Abgrund fallen und dies je nach Fallhöhe evtl. nicht überleben. Außerdem fallen keine weiteren Steine um, wenn der Explodierer direkt von der Ameise angestoßen wird.

Aufsteiger

Der Aufsteiger kehrt die Gesetze der Schwerkraft um: Sowohl wenn er (durch einen Stein oder die Ameise) angestoßen wird als auch wenn die Ameise ihn "fallen" lässt, wird er aufsteigen und entweder an der nächsten auf gerader Linie liegenden Decke kleben bleiben oder das Level nach oben verlassen. Ein Aufsteiger, der über den oberen Levelrand entkommt, gilt als umgefallen; ein an der Decke kleben gebliebener hingegen nicht.

Überbrücker

Der Überbrücker schließt einen Abgrund, sofern dieser in Fallrichtung unmittelbar neben ihm liegt und nicht breiter als eine Schrittweite ist. In allen anderen Fällen verhält er sich wie ein normaler Stein.

Verschwinder

Der Verschwinder löst sich auf, wenn er komplett umfällt. In Fallrichtung neben ihm stehende Steine werden während des Falls trotzdem angestoßen. Im Gegensatz zu allen anderen Steinen darf die Ameise Verschwinder auch vor Türen abstellen.

Auslöser

Dies ist der Auslöser, der die Ausgangstür zum nächsten Rätsel öffnet, wenn er als letzter Stein (abgesehen von Stoppern) umfällt. Er gilt erst dann als umgefallen, wenn er komplett auf der Seite liegt und darf deshalb weder auf einen anderen Stein noch gegen einen Stopper fallen. Die Ameise darf den Auslöser nicht anheben und umstellen, wohl aber anstoßen (was sie natürlich nur tun sollte, wenn bereits alle anderen Steine auf anderem Weg zu Fall gebracht wurden). In den allermeisten Levels gibt es nur einen Auslöserstein. Existieren allerdings mehrere, müssen diese exakt gleichzeitig umfallen.


 

Allgemeine Tipps

 

Levelcodes

In den Levelcodes wird auch gespeichert, wie viele und welche Quavers-Packungen gefunden wurden. Wurde eine Packung verpasst, so ändern sich ab diesem Level auch die Levelcodes. Die hier gezeigten Passwörter gelten unter der Annahme, dass alle bis zum jeweiligen Level erreichbaren Packungen gefunden wurden.

Benutzung dieser Tabelle: In den Zeilen findet sich die Zehnerstelle und in den Spalten die Einerstelle der Levelnummer. Beispiel: Der Code für Level 12 lautet 05122 und findet sich in der mit "10" bezeichneten Zeile und der mit mit "2" bezeichneten Spalte (12 = 10 + 2). 19583 ist der Code für Level 68.
 

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9  
  00   00512 01536 01024 03072 03584 02560 02048 06144 06656  
  10 07680 07168 05122 05634 04610 04098 12290 12802 13826 13314  
  20 15362 15878 14854 14342 10246 10758 11782 11270 09222 09734  
  30 08718 08206 24590 25102 26126 25614 27662 28174 27150 26638  
  40 30734 31246 32270 31758 29726 30238 29214 28702 20510 21022  
  50 22046 21534 23582 24094 23070 22558 18494 19006 20030 19518  
  60 17470 17982 16958 16510 16511 17023 18047 17535 19583 20095  
  70 19071 18559 22655 23167 24191 23679 21631 22143 21247 20735  
  80 28927 29439 30463 29951 31999 32511 31487 30975 26879 27647  
  90 28671 28159 26111 26623 25599 25087 08703 09215 10239 09727  
  100 44543                    


Cheat: Wer im Level 100 unüberwindliche Probleme hat, kann sich einen Programmfehler zu Nutze machen: Gibt man als Levelcode 11567 ein, landet man ebenfalls im Bonuslevel, allerdings sind die Steine normal markiert. Jetzt sollte es wirklich kein Problem mehr sein und man wird feststellen, dass der Aufbau eigentlich ziemlich einfach ist. Ob man sich den Knobelspaß ausgerechnet im Bonuslevel auf diese Art verderben will, muss natürlich jeder selbst wissen.


Das Codeschema ist übrigens nicht sehr effizient. Da in diesen kurzen, ausschließlich aus Zahlen bestehenden Sequenzen auch noch Informationen über die erhaltenen Packungen gespeichert werden (und zwar nicht nur die Anzahl, sondern auch die Position), ist die Chance nicht gerade gering, per Zufall einen gültigen Levelcode einzugeben. Wer sich für die mathematische Seite interessiert: Das Spiel prüft nicht, ob man die in einem Passwort kodierten Packungen bereits erhalten haben kann, so dass für jedes Level 29 = 512 mögliche Codes (ein Code für jede beliebige Packungskombination) existieren. Von den insgesamt 105 = 100.000 möglichen Codes sind mehr als die Hälfte, nämlich 100 x 29 = 51.200 Kombinationen gültig. Dazu scheint noch eine ziemlich ungünstige Verteilung zu kommen: Die meisten gütigen Codes haben einen niedrigen Zahlenwert - wie man sehen kann, beginnen z. B. abgesehen vom Bonuslevel alle in der obigen Tabelle aufgefürten Codes mit 0, 1, 2 oder 3, wobei die 3 schon verhältnismäßig selten vorkommt. Dies gilt nach meinen Beobachtungen nicht nur für die Codes beim Erhalt aller Packungen, sondern für einen Großteil aller gütigen Codes. Tippt man irgendeinen zufälligen Code zwischen 10000 und 29999 ein, wird man mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Treffer landen. Den Cheat-Code für Level 100 habe ich auf diese Weise rein zufällig durch Probieren entdeckt und es existieren noch andere.


Beim IshiSoft-Remake werden keine Passwörter benutzt, sondern das Spiel speichert alle bereits gelösten Level (und auch die erspielten Tokens), die man später jederzeit wieder laden kann. Wer nicht das komplette Remake durchspielen und sofort freie Auswahl haben möchte, kann sich hier eine Datei namens Profiles.dat herunterladen. Wenn man diese Datei in das Unterverzeichnis Data\Profiles des Spiels kopiert, sind unter dem Spielernamen "Player" alle Level und beide Ameisen freigespielt. Der bereits vorhandene Spielstand geht dabei allerdings verloren!

 
 

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